八二年雅达利崩溃前夕,雅达利就能凭一己之力,将电子游戏市场的年销售额,做到三十多亿美元。
其中净利润最低过半,一款游戏,售价五十美元,而投入的制作成本又有多少呢?
只有一个程序员,没有美术师,没有音乐师,一个程序员负责所有工作,慢的话一个月制作一款游戏,快的恶化两周之内就做完。
而这需要付出的仅仅是一名程序员数千美元的工资罢了。
剩下又需要一个月在工厂里制作卡带,虽然这花费会是几十上百倍的程序员工资,但依旧是小头,真正的大头是广告投入。从商场到电视,铺天盖地的广告密集的让人无法呼吸。
雅达利的管理者认为,好游戏不如好广告,好内容不如好的明星代言。
几十年后中国的电影电视市场也亦如此。
过于不注重游戏本身,过于注重广告,最后造成的结果就是透支玩家的忍耐力,最后玩家用脚投票,拒绝垃圾游戏,直至最后崩盘。
作为风口吸引资本投入的电子游戏行业,也就此陷入了沉寂。
直到几年后,曰本的任天堂以权利金制度为基石,注重游戏品质,登陆美国市场,才重新唤起玩家对于电子游戏的热爱。而不是以玩过电子游戏作为耻辱。
不过,任天堂高度集权的体制,虽然有利于对游戏品质的监督。但是,对于美国厂商来说,却太严苛了。
尝试了几次未果后,美国的游戏厂商,都开始与来自曰本的行业第二世嘉开始接触了。
而就在所有人都在奔着家用游戏主机使劲的时候,掌机却是一个大部分人未曾注意的市场。
尼克从帕金森商贸公司离职了,他没有自主创业,他觉得自己不是能够自主创业的那类人,没有那个勇气。
于是,他成为了万户北美分公司的总经理。
万户北美分部,目前负责的主要产品就是掌机。
因为,街机有布罗德邦德公司负责代理,而家用机游戏则是用的世嘉自己的发行渠道。
万户的俄罗斯方块掌机在西海岸销量不错,但是,西海岸的市场还是太小了,尼克要将俄罗斯方块掌机卖往全美国,乃至加拿大。
万户中国的研发部门,已经把俄罗斯方块掌机开发到了几乎极致。
方块机上的游戏不光可以从上往下落,还可以从下往上飘。
这样颠倒就够了?
不够!
每一个方块落下后,已有的堆积方块,还会向左或者向右移动,在有限的屏幕上,实现一定意义上的卷轴效果。
嗯……
如果觉得游戏太难了,方块机甚至还出现了道具的概念,方块堆积太高了?来颗炸弹吧。
“轰!!!!!!!!”
理由现有的点阵屏,完全做到了爆炸的效果。
除此之外,虽然麻烦了一点,但可以更换卡带。
贪吃蛇也是方块机上一款颇为经典的游戏。
方头方脑方身子,就是由方块组成的蛇,每吞下一颗方块蛋,身体就会增加一格,当蛇身达到一定长度后,就能顺利进入下一关。
下一关除了加快速度外,还会增加各种形状的“墙”来加大游戏难度。也是一款非常能消磨时间的经典游戏。
用有限的元素,通过制定不同的规则,能够涌现出“无数”玩法。这就是所谓的“涌现理论”。
射击方块,也是方块机上一款比较受欢迎的游戏。它的原型就是射击类游戏。各种方块从屏幕上方一格又一格的缓缓掉落,按左或者按右移动炮台。按攻击键射击方块,填满下落方块的空隙,就会使这一行方块消失。
坦克大战这款游戏,大概是万户的方块机,最先开发出来的非俄罗斯方块游戏了。
里面的坦克,代表自己的是“凸”字形,而地方坦克则在“凸”的正下方,有一个方块缺失。